Temu Pendidik Nusantara XII

Select Language

Kesenangan bermain UNO untuk meningkatkan minat belajar siswa

Praktik baik Sebelum Direvisi

[revisi_terbaru]

Elaborasi Praktik Baik

Kesenangan bermain UNO untuk meningkatkan minat belajar siswa

Tantangan dalam pembelajaran sejarah selalu diidentikkan dengan pelajaran yang banyak diisi dengan ceramah tanpa variasi lain bahkan cenderung mendongeng. Ketika saya beberapa kali masuk kelas dengan jam siang tidak sedikit yang merasa sudah dititik antara dunia nyata dan dunia mimpi alias pengen tidur.

Walaupun kondisi ini tidak selalu terjadi namun sebagai guru terkadang kita ingin marah kepada siswa yang tidak semangat dalam belajar apalagi sering mengantuk di kelas. Pada beberapa kesempatan saya menemukan siswa sering membawa kartu Uno di kelas, saya coba merampas dan coba menegur mereka untuk tidak main, namun yang terjadi setelah itu siswa juga tidak banyak mendengarkan pelajaran yang saya sampaikan.

Saya mencoba melakukan refleksi mengapa hal tersebut sering terjadi, hingga saya teringat akan strategi 5M yang pernah saya pelajari dalam sebuah seminar tentang Merdeka Belajar. Poinnya demikian, 1) memanusiakan hubungan, 2) memahami konsep yang dapat diterapkan dalam berbagai konteks, 3) membangun keberlanjutan, 4) memilih tantangan, 5) memberdayakan konteks.

Memanusiakan hubungan menjadi awal pertama saya mencoba untuk menggunakan kesukaan siswa bermain UNO untuk pembelajaran. Bagaimana caranya? Saya mencoba memahami konsep yang akan diajarkan kepada siswa di kelas. Saya coba baca kembali apa saja yang bisa dianalisis dari materi tersebut. Ketemulah materi tentang disintegrasi bangsa yang dapat dikontektualisasi dalam sebuah permainan UNO.

Hal pertama yang saya lakukan dikelas adalah membangun sebuah keberlanjutan belajar dengan memberikan materi yang akan dibahas, sebagai permainan UNO. Kedua dalam memilih tantangan saya modifikasi permainan UNO. Satu kelas dibagi dalam berbagai kelompok bermain. Setiap kelompok belajar untuk dapat menjawab pertanyaan. Kenapa ada pertanyaan? karena untuk dapat mengeluarkan kartu harus mampu menjawab pertanyaan yang guru ajukan, jika tidak maka harus mengambil kartu baru.

Dari permainan ini, siswa menjadi lebih tertarik dan interaktif dalam membaca materi yang akan dijadikan syarat sebuah permainan. Mereka berlomba untuk bisa menang namun disisi lain materi pembelajaran tidak terlupakan. Walaupun banyak juga yang merasa tidak bisa namun hal tersebut menjadi titik lemah siswa agar mereka merasa bahwa memang materi ini mereka belum pelajari, dari sini peran guru dapat masuk dengan memberikan materi ataupun referensi lebih lanjut.

Dari apa yang sudah coba dilakukan, saya dapat melihat bahwa fleksibiltas dan kesenangan serta memanusikan hubungan akan dapat membawa kita menjadi guru yang merdeka. Walaupun secara kedalaman materi tidak mencukupi namun dari sebuah permainan mereka memiliki semacam ego untuk menang. Ego tersebut dapat kita arahkan menjadi sebuah motivasi dan semangat belajar. Dari siswa yang tidak ada semangat menjadi semangat bukan karena ancaman nilai namun keinginan untuk dapat menunjukkan kesenangan mereka dalam bermain.

Jika Anda mengalami kendala dalam scrolling, scroll di luar dari area Live Chat yang berwarna hitam.