Temu Pendidik Nusantara XII

Select Language

Gamifikasi Formatif

Praktik baik Sebelum Direvisi

[revisi_terbaru]

Elaborasi Praktik Baik

Gamifikasi Formatif

Firmansyah | SDN Pondok Bambu 06

 

AWAL

Asesmen Formatif pada saat pembelajaran yang dapat dijadikan untuk melakukan refleksi terhadap keseluruhan proses pembelajaran yang dilakukan. Apabila hasilnya sesuai dengan yang diharapkan maka guru dapat melanjutkan kegiatan pembelajaran pada tujuan pembelajaran berikutnya, namun apabila tujuan pembelajaran belum tercapai, maka guru dapat melakukan penguatan terhadap siswa untuk menuntaskan terlebih dahulu tujuan pembelajaran yang ada. Untuk mendapatkan hasil asesmen Formatif tentunya guru memerlukan alat dalam melaksanakannya. Selama ini, saya hanya melakukan pemberian soal baik itu tertulis ataupun secara lisan dalam melakukan kegiatan ini untuk menguji ketercapaian siswa dalam belajar. Hal ini berdampak pada motivasi belajar siswa yang merasa bosan. Oleh karena itu, diperlukan adanya kegiatan formatif lain yang dapat siswa merasa senang.

TANTANGAN

Pertama, Tujuan Pembelajaran yang dibuat diharapkan tercapai oleh seluruh siswa. Siswa yang kita miliki tentunya memiliki keberagaman karakter maupun gaya belajar masing-masing. Kedua, terkadang guru membuat dan melakukan pengujian ketercapaian siswa terhadap tujuan pembelajaran hanya berbatas pada soal-soal yang berbentuk tulisan maupun lisan. Hal ini berakibat kurangnya tingkat holistik asesmen kepada setiap siswa dan menganggap bahwa setiap siswa sudah mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

AKSI

Pertama, saya melakukan asesmen formatif awal pembelajaran untuk menemukan karakter belajar setiap siswa. Selanjutnya, dari hasil formatif awal, saya mengelompokkan siswa tersebut ke dalam kelompok dengan keberagaman karakter. Kedua, menyiapkan kegiatan formatif untuk menguji keberhasilan pencapaian setiap siswa dengan menggunakan modifikasi permainan tradisional. Kegiatan ini saya berinama Gampe UTE. Gampe UTE merupakan singkatan dari Gamifikasi Pembelajaran Ular Tangga Edukatif. Dalam mempersiapkannya, saya membuat desain ular tangga dengan memiliki kotak dengan warna yang teratur untuk memudahkan guru memberikan pertanyaan yang akan diselesaikan oleh masing-masing kelompok. Desain yang saya buat sebagai berikut:

Keterangan warna:

Warna Putih: menandakan kotak mulai dan kotak berakhir, disini tidak ada pertanyaan.

Warna merah: menandakan pertanyaan dengan kategori high.

Warna kuning: menandakan pertanyaan dengan kategori medium.

Warna hijau: menandakan pertanyaan dengan kategori low.

Warna kuning: menandakan pertanyan dengan kategori super low.

Desain ini saya buat dalam bentuk banner dengan ukuran 2m x 2m, hal ini dilakukan agar kegiatan yang dilakukan bisa di dalam kelas maupun di luar kelas. Selain banner yang tercetak saya membuat dadu dari bahan kardus bekas yang dimodifikasi untuk gamifikasi pembelajaran ini. Ketiga, hal yang terpenting dalam gamifikasi pembelajaran ini adalah membuat soal yang dapat menguji ketercapaian tujuan pembelajaran. Saya membuat empat jenis soal yang memiliki kategori high, medium, low, dan super low sesuai dengan warna kotak yang tersedia dalam banner. Soal-soal ini dibuat dalam bentuk kartu soal sesuai warna yang ada. Contoh kartu soalnya ada pada gambar berikut ini.

 

Keempat, saat pembelajaran berlangsung, saya melakukan formatif dengan Gampe UTE ini untuk menguji ketercapaian tujuan pembelajaran setiap siswa. Siswa yang sebelumnya sudah dikelompokkan langsung memainkan kegiatan ini. Dalam setiap kelompok dibagi tugas masing-masing, ada yang menjadi ketua sebagai pengarah Langkah, ada sekretaris yang akan mencatat soal terlebih dahulu, ada yang menjadi pelempar dadu, kemudian yang tak kalah menarik ada siswa yang menjadi model untuk berjalan di setiap kotak. Untuk memulai permainan ini, pelempar dadu harus mendapatkan angka 6 terlebih dahulu agar model dapat masuk ke kotak putih nomor 1. Setelah itu model berjalan sesuai dengan angka yang didapatkan oleh pelempar dadu, apabila pelempar dadu mendapat angka 3, maka teman yang dapat tugas mengarahkan model memberikan instruksi kepada model untuk berjalan sejauh 3 langkah. Langkah terakhir guru melihat kotak warna hijau dan nomor 4 maka guru memberikan kartu soal kepada sekretaris dan penjawab soal untuk menuliskan soal terlebih dahulu. Berikutnya siswa melempar  dadu lagi sampai akhirnya model dapat mencapai garis finish. Kemudian, semua kelompok berkumpul dengan kelompoknya masing-masing untuk menjawab soal yang didapatkan kelompoknya.

PELAJARAN

Dari proses Gamifikasi Formatif yang dilakukan, saya mendaapatkan hasil formatif yang memuaskan yaitu tercapainya satu tujuan pembelajaran. Dengan demikian saya dapat melanjutkan pembelajaran dengan tujuan pembelajaran selanjutnya. Hal ini terjadi karena dalam setiap kelompok ada Kerjasama antar teman untuk menyelesaikan soal yang ada, dan juga siswa mendapatkan tugas dan perannya masing-masing sesuai dengan karakter yang dimiliki oleh masing-masing siswa sehingga setiap siswa memiliki kesempatan untuk memenuhi kebahagiaannya dalam belajar. Selain itu setiap siswa dapat memahami perbedaan karakter yang dimiliki oleh temannya dalam satu kelompok maka dalam kegiatan ini pun didapatkan tercapainya karakter profil pelajar Pancasila yang tertuang dalam pembuatan modul ajar.

Jika Anda mengalami kendala dalam scrolling, scroll di luar dari area Live Chat yang berwarna hitam.