Temu Pendidik Nusantara XII

Select Language

Penggunaan Role Play dalam Pembelajaran Informatika 

Praktik baik Sebelum Direvisi

[revisi_terbaru]

Elaborasi Praktik Baik

Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak) Terkait 

Penggunaan Role Play dalam Pembelajaran Informatika 

Materi Algoritma Round Robind 

Lokasi SMAN 3 Painan

Tujuan yang ingin dicapai Meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran Informatika

Penulis : Joni Andra, S.Pd, MT

Tanggal Hari Jum’at 12  Mei 2023

Situasi: Kondisi yang menjadi latar belakang masalah, mengapa praktik ini penting untuk dibagikan, apa yang menjadi peran dan tanggung jawab anda dalam praktik ini.

Latar belakang masalah dari praktik pembelajaran ini adalah

  1. Siswa hanya menerima apa yang dijelaskan siswa saat pembelajaran informatika materi algoritma round robind
  2. Siswa terkadang diam  saat diajarkan materi tersebut
  3. Siswa kurang antusias mengikuti kegiatan tanya jawab
  4. Siswa kurang memahami materi algoritma round robind

Praktik pembelajaran ini menurut saya penting untuk dibagikan karena banyak guru yang mengalami permasalahan yang sama dengan permasalahan saya alami, sehingga praktik ini diharapkan selain memberikan motivasi diri saya sendiri juga diharapkan bisa menjadi referensi atau inspirasi dari rekan guru lain 

Peran saya sebagai guru memiliki tanggung jawab untuk merancang perangkat pelajaran seperti Alur Tujuan Pembelajaran,  LKPD, evaluasi dan mempersiapkan media pembelajaran atau alat peraga serta melakukan pembelajaran inovatif dengan menggunakan media pembelajaran dan model pembelajaran inovatif sehingga motivasi belajar siswa meningkat sesuai dengan tujuan yang diharapkan

Tantangan : Apa saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan tersebut? Siapa saja yang terlibat,

Berdasarkan analisis kajian wawancara dan literatur penyebab dari tujuan pembelajaran yang ingin dicapai yaitu motivasi belajar siswa masih rendah pada materi algoritma round robind antara lain:

  1. Kreatifitas guru dalam merancang pembelajaran kurang
  2. Lingkungan siswa yang mempengaruhi motivasi belajar siswa
  3. Guru kurang memaksimalkan penggunaan model pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan
  4. Materi yang diajarkan bagi siswa sulit
  5. Guru kekurangan waktu untuk menyiapkan media pembelajaran yang inovatif.
  6. Kurang bimbingan orang tua dirumah untuk belajar karena sibuk bekerja setiap malam.
  7. Kurangnya motivasi belajar dari siswa

Dari penyebab diatas tantangan yang dihadapi guru adalah.

  1. Seorang guru diharuskan memiliki kreativitas untuk mengatasi segala permasalahan siswa dalam belajar. Kreativitas guru dalam suatu pembelajaran sangat berpengaruh terhadap pemahaman siswa karena semakin guru kreatif dalam menyampaikan materi maka semakin mudah siswa memahami mampu menumbuhkan motivasi yang kuat bagi siswa untuk aktif belajar, maka tugas guru adalah berupaya agar peserta didik mau belajar dan memiliki keinginan belajar secara terus menerus.
  2. Guru hendaknya merancang pembelajaran dengan memperhatikan penggunaan strategi belajar, baik berupa model dan media pembelajaran serta pendekatan guru.
  3. Guru kurang menggunakan media yang inovatif sehingga kurang membantu siswa untuk meningkatkan motivasi siswa untuk mengikuti proses pembelajaran.

Aksi : Langkah-langkah apa yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut/ strategi apa yang digunakan/ bagaimana prosesnya, siapa saja yang terlibat / Apa saja sumber daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini

Langkah-langkah yang dilakukan untuk menghadapi tantangan-tantangan tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Melakukan koordinasi dengan kepala sekolah,rekan guru, siswa dan wali terkait dengan masalah yang dihadapi
  2. Melakukan eksplorasi penyebab masalah tentang motivasi belajar rendah dengan guru, siswa dan mencari solusi dari berbagai literatur yang ada.
  3. Mewawancarai kepala sekolah, guru, pakar ahli untuk mencari solusi yang tepat dalam menyelesaikan masalah tentang motivasi belajar rendah.
  4. Membuat perangkat pembelajaran seperti LKPD, bahan ajar,media pembelajaran dan instrumen penilaian. 
  5. Melakukan refleksi pembelajaran yang dilaksanakan

Strategi yang dilakukan yaitu.

  1. Berkaitan dengan penggunaan media

Guru harus kreatif dalam memilih media ajar baik dan tepat dalam kegiatan pembelajaran.

  1. Meningkatkan motivasi siswa
  2. Strategi yg dilakukan dalam meningkatkan motivasi siswa adalah dengan merancang pembelajaran yang berpusat pada siswa
  3. Proses pengembangan ATP yang berpusat pada siswa sehingga guru menentukan kegiatan apa yang akan dilakukan agar siswa menjadi aktif

Bagaimana proses kegiatan aksi ini.

  1. Melakukan koordinasi dengan kepala sekolah, guru, siswa
  2. Melaksanakan Kegiatan pembelajaran Kegiatan pembelajaran dengan menerapkan role play, sehingga kemampuan berpikir kreatif siswa semakin tinggi, maka kemampuan pemecahan masalah akan semakin tinggi. Adapun proses kegiatan pembelajarannya yaitu
  3. Kegiatan Pendahuluan Kegiatan pendahuluan di ini dilaksanakan dengan kegiatan awal salam pembuka.  Setelah itu, kegiatan apersepsi untuk mengaitkan materi yang akan dipelajarI  dengan kegiatan tanya jawab dan menyampaikan tujuan terakhir. 
  4. Kegiatan Inti Kegiatan pembelajaran ini menerapkan role play pada materi algoritma round robind. Adapun kegiatan yang dilakukan sesuai dengan skenario yang telah dibuat

(1) Tahap 1 : Mengorientasikan siswa tentang mekanisme role play

(2) Tahap 2 : Mengorganisasikan siswa untuk belajar Kegiatan pada tahap ini siswa membentuk kelompok dan dibagikan kertas LKPD nya

(3) Tahap 3 :Membimbing siswa dalam bermain peran.  Adapun kegiatan pada tahap 3 ini yaitu. (a) Siswa membuat skenario  (b) Guru memberikan penjelasan mengenai skenario yang dibuat (c) Guru dan siswa berdiskusi untuk menjawab pertanyaan  (d) Guru membimbing siswa dalam pelaksanaan permainan peran  (e) Peserta didik dapat bertanya kepada guru apabila adalah kesulitan.

(4) Tahap 4: mengembangkan dan menyajikan permainan peran 

(5) Tahap 5: menganalisis dan mengevaluasi hasil pemecahan masalah. Adapun kegiatan pada tahap 5 (a) Setiap siswa kemudian diminta untuk membacakan hasil diskusi mereka di depan siswa yang lain. Siswa lain diminta untuk memberikan masukan.

  1. Kegiatan Penutup
  2. Pada akhir kegiatan, siswa diminta untuk mengerjakan soal latihan dan evaluasi.
  3. Siswa membuat kesimpulan kegiatan hari ini.
  4. Dengan arahan guru, siswa menyampaikan refleksi dari kegiatan yang telah dilakukan
  5. Guru menyampaikan informasi untuk materi pembelajaran berikutnya.
  6. Salam dan do’a penutup dipimpin oleh salah satu siswa.

Dari langkah-langkah kegiatan yang sudah dilakukan tidak terlepas dari bantuan orang lain, pihak-pihak yang terlibat dalam kegiatan ini diantaranya yaitu guru sebagai pelaksana kegiatan, rekan sejawat dan kepala sekolah sebagai pemberi masukan dan saran, serta kameramen yang membantu pengambilan perekaman video pembelajaran.

 

Sumber daya yang diperlukan guru dalam melaksanakan strategi yang sudah dibuat yaitu

  1. Alat dan bahan: gunting, kertas, Laptop, Video, LCD.
  2. Biaya yang diperlukan dalam melaksanakan strategi yang sudah dibuat yaitu berasal dari dana pribadi.
  3. Waktu yang diperlukan dalam melaksanakan strategi yang sudah dibuat yaitu hari Jum’at 12 Mei 2023

Refleksi Hasil dan dampak Bagaimana dampak dari aksi dari Langkah-langkah yang dilakukan? Apakah hasilnya efektif? Atau tidak efektif? Mengapa? Bagaimana respon orang lain terkait dengan strategi yang dilakukan, Apa yang menjadi faktor keberhasilan atau ketidakberhasilan dari strategi yang dilakukan? Apa pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut

Dampak dari Aksi dari langkah-langkah yang dilakukan yaitu.

  1. Penggunaan role play  dalam pembelajaran informatika materi algoritma round robin  menarik minat peserta didik dan memperjelas penyampaian materi yang diajarkan sehingga peserta didik mengerti materi yang disampaikan dan seterusnya.. Hal ini dapat terlihat dari motivasi siswa sudah meningkat terlihat pada angket motivasi yang saya lakukan.
  2. Penggunaan role play dalam penyampaian materi sangat efektif dimana diperoleh hasil keaktifan belajar peserta didik meningkat tidak ada lagi peserta didik yang sibuk sendiri dan main main dalam kegiatan diskusi kelompok, terlihat dalam kegiatan pembelajaran peserta didik antusias melakukan simulasi dan mengikuti kegiatan pembelajaran,

Dalam proses pembelajaran berlangsung, dengan menggunakan strategi tersebut respon dari lingkungan sekitar yaitu peserta didik, teman sejawat, kepala sekolah dan guru pamong memberikan respon positif Respon positifnya diantaranya :

  1. Untuk kegiatan pembelajaran sebagian besar sudah sesuai antara ATP dengan kegiatan pembelajaran
  2. Peserta didik merasa senang dengan proses pembelajaran karena siswa dapat terlibat langsung dalam yang kegiatan pembelajaran.
  3. Teman sejawat dan Kepala Sekolah :

Faktor keberhasilan pembelajaran Adapun faktor keberhasilan pembelajaran yaitu.

  1. Dukungan dari kepala sekolah dan rekan sejawat yang turut membantu mempersiapkan alat dalam proses perekaman kegiatan pembelajaran.
  2. Penguasaan guru terhadap media pembelajaran, metode, model dan sintak pada rencana pelaksanaan pembelajaran yang sudah dibuat.

Pembelajaran Penting Apa yang didapatkan dalam Proses kegiatan yang sudah dilakukan

  1. Kegiatan ini menjadikan saya dapat mendesain pembelajaran dengan menggunakan role play
  2. Begitu besarnya dampak dari penggunaan role play. aktivitas pembelajaran terasa lebih menyenangkan serta dapat meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman peserta didik terhadap materi yang diajarkan dalam pembelajaran.
  3. Guru juga menyampaikan materi pembelajaran lebih mudah dibandingkan menggunakan metode konvensional yang selama ini sering digunakan.

 

Jika Anda mengalami kendala dalam scrolling, scroll di luar dari area Live Chat yang berwarna hitam.