CERITA PRAKTIK BAIK
ASESMEN BERBASIS GAME ONLINE (SESISGAMOL)
MATA PELAJARAN IPS KELAS 8
oleh : Sani Rohimah, M.Pd
Peserta didik disekolah saya, hampir Sebagian besar adalah berasal dari keluarga yang tidak utuh / broken home. Mereka dirumah cenderung kurang perhatian dan pengawasan dari orang tua, sehingga belajarpun mereka tidak terkontrol dengan baik.
Kodrat zaman dan kodrat alam yang dialami peserta didik saat ini merupakan sebuah tantangan bagi guru untuk bisa menyelaraskan. Kodrat zaman, penggunaan gadget berlebihan dan bahkan ketergantungan peserta didik sering membuat mereka malas dan enggan untuk belajar
Karakteristik mata pelajaran IPS yang lebih dominan pengetahuan umum dan wawasan kehidupan sehari-hari, membutuhkan pemahaman dan implementasi yang konkrit, cakap dan terlatih. Kalau diberikan secara konseptual akan cenderung membosankan sehingga dibutuhkan inovasi untuk pembelajaran, baik secara strategi maupun pada asesmen kognitifnya.
Game online selain memberikan dampak positif juga memberikan dampak negative, yaitu menurunnya motivasi belajar dan bahkan menurunnya prestasi belajar peserta didik mata pelajaran IPS kelas 8 di SMP Negeri 3 Banyuwangi. Maka Inovasi asesmen ini saya mencoba memanfaatkan gema online sebagai media asesmen pelajarn IPS yaitu dengan menggunakan aplikasi WORDWALL.
Aplikasi WORDWALL memiliki banyak sekali pilihan jenis permainan yang menarik untuk peserta didik seusia mereka, seperti: Match up, Quiz, Random wheel, Missing Word, Group sort, Matching pairs, Unjamble, Random Card, Find The matc, Open the box, crossword, gameshow quiz,Word search, Anagram, Flip tiles, dsb.
Pada pelaksanaan penerapan inovasi pembelajaran SESISGAMOL saya mengalami beberapa tantangan , diantaranya:
- Ada beberapa peserta didik yang tidak memiliki gadget/ HP.
- Ada beberapa anak yang memiliki HP namun tidak memiliki paket data internet.
- Pembatasan konten pemanfaatan aplikasi (1 email hanya untuk 5 konten) karena kami menggunakan fitur free/ gratis.
- Tidak bisa mengontrol sepenuhnya kejujuran siswa dalam mengerjakan.
Dalam menerapkan inovasi SESISGAMOL menggunakan aplikasi WORDWALL, saya melaksanakan beberapa aksi, diantaranya:
Menyiapkan Konten Wordwall:
- Mendaftarkan akun di https://wordwall.net/. Klik Sign Up lalu isikan nama, alamat email, kata sandi dan lokasi Anda.
- Pilih Create Activity lalu pilih salah satu template aktivitas yang disediakan.
- Tuliskan judul dan deskripsi permainan.sesuaikan dengan konten materi yang akan diukur.
- Ketikkan konten Anda sesuai dengan tipe permainannya. Pada beberapa tipe, Anda diperkenankan mengunggah gambar.
- Klik Done jika telah selesai.link siap dibagikan kepada peserta didik.
Materi yang disajikan pada kegiatan pembelajaran ini adalah
Materi Pokok : Interaksi Keruangan Dalam Kehidupan Negara – Negara ASEAN
Sub Materi : Mengenal Negara – Negara ASEAN
Sub Submateri :
- Letak Geografis dan Astronomis Negara – negara ASEAN
- Pendiri Organisasi ASEAN
Asesmen Berbasis Game Online :
Dalam hal ini penulis menggunakan wordwall dengan model Teka Teki Silang ( TTS ) online. Adapun link tugasnya adalah sebagai berikut :
https://wordwall.net/resource/20346209
Langkah – langkah menggunakan aplikasi wordwall ( Versi Siswa )
- Untuk uji coba, kita bisa membuka link yang sudah dibuat, dengan menuliskan nama kemudian start.
Gambar 5
- Isi sesuai perintah pertanyaannya dengan timer yang terus berjalan
Gambar 6
- Untuk mengetahui soal / pertanyaannya silahkan klik
Gambar 7
- Peserta didik mensubmit /mengirim jawaban hingga muncul nilai dan total waktu mengerjakan.
Gambar 8
- Peserta mengirim screenshot kepada guru mata pelajaran
- Apabila nilai siswa masih rendah siswa diperbolehkan untuk mengukuti lagi game tesebut dengan menklik start again.
- Sebagai guru, untuk melihat rekapan peserta didik yang mengerjakan berikut score dan timernya kita bisa buka wordwallnya, klik di my result. Disana akan terlihat siapa saja yang mengerjakan dan ilai/score serta waktu dalam mengerjakannya
Gambar 9
Score dan waktu peserta didik mengerjakan akan Nampak pada hasil akhir game ini. Sehingga mereka lebih tertarik untuk terus bermain sampai score yang mereka peroleh lebih tinggi. Secara tidak langsung memberikan dampak rangsangan untuk terus belajar.
Gambar 14
DOKUMANTASI KEGIATAN
Untuk menjawab beberapa tantangan saat melaksanakan SESISGAMOL:
- Ada beberapa peserta didik yang tidak memiliki gadget/ HP.
Saya melakukan stimulus menumbuhkan kolaborasi dan rasa kepedulian teman sebaya agar mau meminjamkan gadget kepada teman sesamanya, dan alternatif lain adalah menggunakan sarana prasarana yang dimiliki Sekolah agar digunakan peserta didik yang tidak memiliki gadget.
- Ada beberapa anak yang memiliki HP namun tidak memiliki paket data internet.
Saya meminta kepada Sekolah untuk kiranya segera melakukan pengadaan jaringan internet yang bisa diakses oleh peserta didik.
- Pembatasan konten pemanfaatan aplikasi (1 email hanya untuk 5 konten) karena kami menggunakan fitur free/ gratis.
Untuk menyelesaikan hal ini, saya melakukan login dengan menggunakan 3 akun pribadi saya, dan apabila sudah penuh, saya akan menghapus beberapa konten link soal yang perlu diuprade.
- Tidak bisa mengontrol sepenuhnya kejujuran peserta didik dalam mengerjakan.
Perlu ada penguatan KESEPAKATAN KELAS diawal pelaksanaan asesmen, namun tetaplah memberikan ruang mereka untuk mendapatkan rasa nyaman, menyenangkan, dan bukan memberikan beban kalau mereka sedang melakukan asesmen kognitif.
Penggunaan aplikasi WORDWALL dalam asesmen berbasis game online di mata pelajaran IPS telah memberikan dampak postitif terutama pada antusias peserta didik dalam mengikuti dan juga berpengaruh pada nilai / score yang mereka dapatkan asesmen kognitif ini. Daya Guna teknologi yang juga penyelarasan antara kodrat zaman dan kodrat alam memberikan mereka terlayani dengan baik sesuai kebutuhan mereka. Mungkin juga SESISGAMOL juga bisa diterapkan pada mata pelajaran selain IPS.
Bapak, ibu Guru hebat, teruslah bergerak untuk berubah, mengubah wujudkan transformasi Pendidikan yang berhamba pada murid.
***** 000 *****